TF2のメモ紙

TF2用:いろいろ書くために再利用。

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ローセンシ

某氏がbiglanで見せたマウスぶんまわし型aimをみてから、LDmemでローセンシが流行りだした。
ボキも流行をがっつりキャッチしてセンシを下げてみた。
たぶんCSやってたときと同じかそれ以下。
Qck massの8割ぐらいを使って180度振り向けるぐらい。

マウス動かしてるだけで腕がだるくなる。軽い筋肉痛みたいな。
これは相当修行が必要になりそうである。
スナイパは当たるようになったけど、他のクラスは完全にaimが追いつかない。
どうすればいいのやら。
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[ 2007/12/29 ] | 未分類 | CM(0) | TB(0)

最近のLD

ポイントゲッターであるunleashed君がまっさきにメディックを選んでしまう為
scoutとsoldier以外のクラスを選択する必要性が出てきた。
demomanを扱える人が4人、sniperが2人いて
そのクラスを使う人の動きで毎回違った展開になったりするから面白い。
スナイパーを扱える人がいるだけでアドバンテージにはなるけど、
扱える人がいたからって戦局が劇的に変わる事は無かった。

そろそろwell,granary以外のマップで試合をしたいけど、6v6向けの良いマップがないから困った。
dust,warpathは面白いけど絶対攻め側がかっちゃうしなぁ・・・

[ 2007/12/27 ] | 未分類 | CM(0) | TB(0)

マルチコアで動くらしい

TF2の要求からみて超ロースペックであるところのunleashed君がよろこんでいた。
どうやらマルチコアで動かすcfgを発見したようです。
ためしに自分の環境で起動させ、タスクマネージャーで負荷を監視してみると
両方のコアが90%ぐらいで動作してました。
けっこうゴイスー


//Multi Threading デュアルコア用
mat_queue_mode 2
cl_threaded_bone_setup 1
cl_threaded_client_leaf_system 1
r_threaded_client_shadow_manager 1
r_threaded_particles 1
r_threaded_renderables 1
host_thread_mode 2
r_queued_decals 1
r_queued_post_processing 1
threadpool_affinity 2
[ 2007/12/24 ] | TF2:Tips | CM(0) | TB(0)

TF2うぷだて

個人的には屋根越えの攻撃と、シャッターの隙間だけで良かった。
メディックのユーバーチャージに関してはメリットも見えるが
開幕で5メディックがユーバーで突っ込んできたら
他の修正点をぶっ飛ばすぐらいの破壊力になってしまうような気がする。
med2制限とかいやーな方向にいってしまいそう・・・


以下、negitakuさんからの引用

Team Fortress 2

Sudden Death モードはサーバーのオプションとなり、デフォルトではオフとなった
Sapper をつけられた建築物は、それを取り付けた Spy から少しずつダメージを受けるようになった
Medic の Medigun は、自爆によるサポートを必要としなくなるよう、セットアップタイムでのチャージレートが増加された
サーバークラッシュを引き起こす rcon/console コマンドを修正した
プレーヤーが"civilian" クラスとしてプレーするのを防ぐようにした
スコアボードでプレーヤーの名前を隠すのを防ぐようにした
武器を変更した場合に、 Medigun UberCharge が流れないようになるバグを修正した
いくつかの場所でデカールが正しく表示されていなかったのを修正した
クリティカルの弾丸軌跡が、他の発射によってプレーヤーに見えなくなっていたのを修正した
Spy の1人称 Spectator において正しい cloak の値が見えなくなっていたのを修正した
teleporter のプレーヤーが粒子を描画していなかったのを修正した (テレポーターを出た後に出る光のこと?)
Pyro が火炎放射器を建築物に直接発射した時に、詰まってしまうことがあるのを修正した
回復されているプレーヤーが突然サーバーから落ちた時に、クラッシュが発生することがあるのを修正した
ロケットランチヤーの軌跡エフェクトが時々、ずっと残ったままになってしまうのを修正した
アーカイブメントを達成した時に、近くのプレーヤーに見えるようエフェクトを追加した
アーカイブメント HUD のフォントとカラーパレットを、より読みやすいよう調整した
マップのプレー回数の集計精度を増加させるよう改善した
それがなぜ起こっているのかわかるように描画されるよう stats を改善した
統計システムでの syringe gun と fireaxe のダメージ距離の誤報を修正した
ゲームアナウンス中に、アーカイブメントが見つからないことによってまれに発生するクラッシュを修正した
Dustbowl

サーバーのタイムリミットが切れて別のマップにチェンジする前に、どちらかのチームが完全に勝つまで待つようになった
チームは、サブラウンドごとではなく、コントロールポイントをキャプチャするごとにポイントを得るようになった。
Demoman がステージ 3 の細道にグレネードを投げられないようにした
Sniper がセットアップ時にディフェンダーを倒すことができるのを修正した
ステージ 3 でのモデルと brush perch(?) のバグを修正した
ステージ 3 においてファーストキャプチャ後に上部エリアにアクセスできる階段を追加した
ステージ 3 の最初のコントロールポイントから Sniper スポットを削除した
Source Engine

Windows Vista での オーディオ・バッファ・サポートを修正した
dxlevel 80 + 81 環境下での WorldVertexTransition は、2つのテクスチャをブレンドするために vertex alpha を使うようになった
dedicated server の GUIバージョンにおけるコンソールを改善した
SourceTV

リレー・プロキシは tv_autorecord 1 でデモを記録することができるようになった
デモ再生中に視点のゆれを発生させていた interpolation コード・バグを修正した
SourceTV の auto director ロジックに TF の特別なゲームイベントを追加した
平均 shot length は2秒まで増加された

[ 2007/12/21 ] | 未分類 | CM(0) | TB(0)

スナイプポイント

野鯖で見かけるスナイパーは中の人が違っても立ち位置がみんな一緒であまり面白くない
というかいる場所が簡単に想像できてしまうため、打ち合いが一方的になりやすい。
そんなわけでスナイプポイントをご紹介。
一般的というかあえて説明する必要のない場所は割愛

-dustbowl-

cp_dustbowl0000.jpg
dust攻側の小屋(左側)
しゃがんで窓の隙間から

cp_dustbowl0001.jpg
反対側の小屋
CP小屋の2Fやそこから坑道への通路も狙える為
ENG,DIS,SG,teleporterを壊せる

cp_dustbowl0003.jpg
リスポーン上
シャッターからの進入が多い相手むけ。
シャッターが開くまでは直進してくるので狙い放題

cp_dustbowl0004.jpg
CP小屋の1F
攻め側の視線がまったく集まらない優良ポイント
左手の小屋の影に逃げる敵を狩る。

cp_dustbowl0005.jpg
CP12F
普通の狙撃ポイントに見えるけど視界の広さと逃げ道が多いいので
スナイパーにとっては絶好の場所

cp_dustbowl0008.jpg
cpラスト手前の小屋2F
ウロチョロするデモマンを制裁するばしょ

cp_dustbowl0010.jpg
CPラスト手前の小屋1F
味方が押せ押せの場合はクソ強い。
demomanをメインに狩るとよさげ


-granary-

cp_granary0011.jpg
cp_granary0012.jpg
CP3左通路(青側)
すごく狭くて狙うのが無理にみえるけど、狙撃方向と敵の進行方向が平行に近い為
反射神経ゲーになるが結構あたる。
ちなみに赤側の左通路からは見れない。


-gravel pit-

cp_gravelpit0016.jpg
cp_gravelpit0017.jpg
B側通路
攻め側で撮影しているが、防衛側でここを見ておくと敵が来たことを確認できる。
medigunが見えたら神頼みでぶっぱなすのも手

cp_gravelpit0018.jpg
A側通路
Bからの応援や、Aからのリスポーン狩りポイント

cp_gravelpit0019.jpg
リスポン狩り

cp_gravelpit0020.jpg
cp_gravelpit0021.jpg
CtoAの狙撃
CPに乗られている状態で隙間から狙う。
打てる場所は限られるが、窓が透けているので相手の動きは見えている。

cp_gravelpit0024.jpg
AtoC 1F
リスポーン狩りがメイン
左下の隙間で敵が来ている事を確認でき、顔を出した瞬間に迎撃者を殺す事も可能。

cp_gravelpit0025.jpg
CP:Cの2F
見えている入り口以外の場所からは見えない狙撃箇所。
敵が2F経由で突っ込んでこない場合は強い。



[ 2007/12/17 ] | TF2:Sniper | CM(0) | TB(0)

BIGLAN

おつかれさまでした。
リピーターが多いのも納得。
最終日はイベントそっちのけでVC使わず叫んでた気がする。
次回の時もTF2が盛り上がってたら行きたいっすなぁ。
[ 2007/12/16 ] | 未分類 | CM(0) | TB(0)

大会前にオススメするのもアレなんだけど

知ろうとしない人の目に当てても何もかわらないのでいいかなと。
知ろうとする人は試合を通して他のネタを披露してくれるだろうね。
発展途上のTF2では広く公開するべきかなと。

とても参考になるというかネタが転がっている海外demoです。
wellでネタに困っていたので海外demoを漁っていたのだけれど
一方的な試合で終わるDrのdemoは参考にならんちん。
というかPOVで全体の流れが見えないからどうしようもない。
普段の試合でもそうだけど、どちらかが一方的だと
反省点の視野が狭くなってしまって困る。
ほんとにやばい場合は開幕で死んで、リスポンしてcp2(cp4?)付近でやっぱり死んで終わりっていう
そんなラウンドもあったりするしね・・・・

demoはsb(たぶんcevo9位) vs 407.dc(cevo 4位)のcp_wellで1-4でsbの勝ち。
勝者はsbなんだけど、407.dcも見所のある動きが沢山あった。
さすがに全てを説明するほどお人よしでもないし、文章力は皆無だしで
見たい人は見てください。
Drのdemoよりははるかに得るものが多いですはい。
HLTVdemoなのもポイント。

http://www.gotfrag.com/tf2/demos/22846/
[ 2007/12/05 ] | TF2:Tips | CM(0) | TB(0)

ロケジャンのススメ

前提としてライフ50ほどと高く飛びすぎると落下ダメージというマイナス要素があるせいで
思い切って使えない人が多い。
しかし、その経費を上回る効果を挙げれるのもロケジャンの魅力である。

一番効果的なのは上の足場にのってそれより下にいる敵にロケランを打ち込む事。
TF2では上方に対する効果的な攻撃手段が無いに等しく
悪くて5分という異常に有利な状況になる。

次に瀕死の敵や厄介な敵を相手にする場合。
メディックが瀕死で、普通に追いかけても追いつけない場合
ロケジャンで高速移動して止めを刺す。
また、粘着がばら撒かれている地点を一気にショトカットして
ウンコキャンパーを黙らせる。
思いのほか奇襲効果が高い為、1v1の状況でも地味に使えたりする。

最後は移動手段として。
開幕だけでなく死に戻りの際に前方にヘルスが確定している場合は
ロケジャンで時間を短縮できる。
[ 2007/12/04 ] | TF2:Soldier | CM(0) | TB(0)

早撃ちスナイパー(名称は勝手につけた

すでにスナイパーを何度か使っており、ある程度のaimがある事が前提として。
自信が無い人は、dsutやwell等比較的広いマップで練習するといいかもしれません。

1)
さて、スナイパーは後方支援という役回りですが、オフィシャルマップでは
適度に障害物が設置されており、長距離まで射線が通る位置は少ないです。
さらに1箇所からしか攻撃されないような場所もなく
常に数箇所から攻撃されるようになっています。
その為、常にズーム状態で定点をスナイプするという事はできません。
可能ではありますが、一方的に殺されるといった状況が殆どです。
そのため相手にもスナイパーが居て、狙撃箇所もある程度分かっている場合を除いて
基本はノーズームで広い視界を保ったまま策敵する所から始まります。

2)
敵を見つけて狙撃に入る場合に目指すのは当然倒すことですが、
チャージなしでもヘッドショットを当てれば瀕死になる為
敵は下がるか、無謀にも飛び込んで散っていくかの二択になります。
スナイパーの仕事としては十分な成果を挙げています。
また、ほぼノーズームを2回当て、そのうちの1発がヘッドショットだった場合は
ヘビーを除いて全てのクラスが倒れこみます。
フルチャージにかかる時間と速射2回では似たような時間がかかるため
上手いスナイパーほど速射を繰り返し、ヘッドショットが当たれば次の一撃で殺す
もしくは次の狙撃対象に照準を合わせ始めます。
射撃の合間に移動できる為、射撃は早ければ早いほど
有利な状況を作りやすくなります。
ついでに高回転なのに連続で当て続けられるのは
CSスクールのクイックショットを参考にしてみてください。
対スナイパー戦では非常に役立つので練習要です。
TF2のズーム展開は一瞬ではないため、全く同じというわけではありませんが・・・


(1),(2)を合わせて、生存能力・攻撃力を併せ持ったスタイルとして
早撃ちスナイパーという一つのスタイルが出来ています。

中間位置での立ち回りに慣れてきたら次は最前線。
要求されるaim力は跳ね上がりますが、相手有利な状況を一瞬で覆すのは
ユーバーかスナイパーの瞬間的な火力だけです。

特定の名前を出すのはあれですが、fpsjpに出場するクランの中で約2名ほど、
最前線で狙撃しまくる狂った狙撃主が存在してます。
海外の賞金付大会を見ればその狂いっぷりを確認出きる事でしょう。
[ 2007/12/03 ] | TF2:Sniper | CM(0) | TB(0)
プロフィール

LD| neokimo/shiminuki

Author:LD| neokimo/shiminuki
IRC:#LD-TFC

しかし地獄行く
リンクフリ~
いろんな意見がほしかったりもする。
宣伝してないけど。

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