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TF2のメモ紙

TF2用:いろいろ書くために再利用。

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クラン戦

TF2における6v6は
それぞれのユニットを別々の人間が操っている、展開のクソ早いRTS。
たぶんこれが一番しっくりくる。
どれだけ上手くても1v2の状況を覆すには運要素の方が高い。

野鯖の延長と考えている人はぜひとも6v6を経験してほしい。
最初は下手で当然、負けて当然。
やらないとこの面白さは理解できない。

最初の1戦は何が起きているのか理解できないまま終わるとおもうけど・・・

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[ 2007/11/29 ] | 未分類 | CM(0) | TB(0)

FpsJpTF2トーナメント toto

1.t
2.LD
3.Pyrom

過去のクラン戦を振り返っての予想順位。

あとLDは試合だからといって普段の練習試合と同じように
出たい人が出るっていうスタンスなので、場合によっては連携が
機能しない場合もあったりでアッサリ消えていくかもしれない。
スタンス的には真剣に上を目指すというより、真剣に遊ぶといったところかな。

まだ大会までは期間があるし、ネタの仕込みや特定クラン用の戦術は立てられるとおもわれる。
あとgranaryについて30分or4本先取というルールがちょっと怖い。
改悪パッチのおかげで4を取られたらまず取り返せない。
(大人数用の調整なので仕方ないといえば仕方ないのだが・・)
取り返せるとしたら、攻め手がどうしようもないミスをするか
守り手のスナイパーが4人ぐらい連続で敵を倒すか。
もう神頼みに近い。
そんな状況を利用して、残り5分ぐらいまで攻め手が4を維持しちゃったりすると
ちょっとアレじゃないかなぁとおもったりもする。
規制する方法も、規制する理由もみつからないやねぇ。
4を取られないように戦うっていうのも実力なんだろうけど・・・・


攻勢側が若干有利程度のバランスが一番面白いとおもう



[ 2007/11/26 ] | 未分類 | CM(0) | TB(0)

FpsJp TF2トーナメントについて

題記のトーナメントが12/8 (土) 12/9 (日)に開催されます。
混乱が起きるであろう部分が幾つか有ったのでピックアップ。
ちなみにボクはadminでもないし、ルール決め等がいつ行われてるかも知りません。

・参加登録期間が満了しても登録完了者が6人未満で有るチーム、
 サブリーダーまたはリーダーを欠いたチームは自動的に失格となります

 予約登録はできない事になっています。

・リーダー・サブリーダーは試合期間から出来る限りIRCチャンネル
 irc.friend.td.nu #FJTF2 への参加及び駐在をお願いいたします

 リーダー専用chというわけでは無く、最低限のルールとして。

・チームからーの決定方法
今現在チームカラーの決定方法に関して議論を行っております。
確定までしばらくお待ちください。

 TF2は完全な対称マップではないため、若干の有利不利があります。
 それによって特有の行動が出来たりするわけですが、
 どうするかは現在検討中との事。

・参加する12人がそろい次第、 各クランリーダーが、Consoleにて全プレイヤーのSteamIDを表示し、スクリーンショットを撮影します。 スクリーンショットを撮影したら、チームメンバー全員がDemo録画を開始したのを確認した上で、チームリーダーがreadyと発言(say)します。 両チームからreadyが入ると、数秒後に自動にリスタートが入り、試合が始まります。
 正規のメンバーが参加しているか確認します。
 consoleでstatusと撃つとSteamIDが表示されます
 また、demo録画は不正の疑いが掛けられたときに確認するものです。
 求められた場合に提出するもので、必ず提出するわけではない模様。
 提出できない場合は黒とされても文句は言えなくなるとおもいます。

・試合が終了したら
スコアボード表示中に、全員あらかじめjpegコマンドをbindしておいたキーを押して撮影してください。

 念の為、jpeg撮影用のコマンド。F5は好きな釦に変更可。
 画質設定はuserconfigかautoexecに記述。
 bind "F5" "jpeg" //jpegでスクリーンショット撮影
 jpeg_quality 100 //jpeg撮影時の画質最大


勝利条件 1
4本ラウンド先取。
勝利条件 2
制限時間が経過した時点で、チームスコアの多いチームが勝利となります。

 4本先取だけではないので注意。

・カスタマイゼーション及び使用するデータ/ファイルに関して
バージョンにつきましては、特に問題があると判断される場合を除き、最新のバージョンのTF2を使用していきます。
Valveが製作し、TeamFortress2として販売されているデータ以外の導入及び使用は、以下の例外を除いて禁止されます。

cfgで設定できるもの以外は全てデフォルトを使用する
カスタムを入れている人はデフォルトに戻す必要がある。
オートリロード、ロケジャン等のスクリプトについては記述されていないので謎。

・外部ツールやDLLライブラリに関して
ゲームの速度や仕様を変更したり、それに影響を及ぼすようなもの、またはタイマー等の使用は禁止されます。これらはチートツールと同様として扱い、プレイヤーの即時除名及び出場停止処分などが課せられます。

TS2やventrilo,skypeなどのVCツールも使用不可。
これは、死亡時にメンバーと連絡を取れてしまうからです。
demo撮影が義務化されているのもこれが影響しているとおもわれる。



ユーザーベースの大会であるため、トーナメントに参加するユーザーがadminをやっています。
コレばっかりは仕方がないので、不明な点や改善の余地がある問題について
時間の許す限り提案を行ってみてください。






[ 2007/11/26 ] | 未分類 | CM(0) | TB(0)

ヘビー基本情報

ライフ:300
移動速度:他を圧倒する遅さ
攻撃力:ミニガン 40

圧倒的な火力を持ったクラス。
攻撃するまでにラグがあり、急な対応が出来ない。
攻撃はショットガンより拡散するが、絶え間なく発射するため
どれだけ遠距離に居ても定期的にヒットする。
減衰はショットガンと同じぐらいで、中距離以上になると倒す前に逃げられやすい。
newbie用と勘違いされやすいが、うまい人が操るヘビーは
生存率が非常に高く、敵をバッタバッタとなぎ倒していく。

空回し状態で戦場にでる場合は、相手から迎撃されやすくなる。
曲がり角ではジャンプしながら空回しをして飛び出すと良い。
いかに近距離で打ち始められるかが勝負で、弾幕程度にしか期待できない場所では
さっさとショットガンに持ち替えて前線に行くべし。
また、最も後ろを取られやすいクラスであるため
小まめに周囲を確認する必要がある。

ヘビーにメディックがついている場合に最も力を発揮する。
この状態に対抗できるのは、クリティカルorスパイorヘッドショットしかない。
メディックが居る場合は自分が盾になっているという意識を持ち
闇雲に突っ込まず、メディックの安全を確保できる位置取りが必要になる。

存在自体がプレッシャーになり、打ち始めるまでの過程を問われるが
aimはあまり要求されない。
[ 2007/11/24 ] | TF2:Heavy | CM(0) | TB(0)

パイロ基本情報

ライフ:175
移動速度:3番手
攻撃力:火炎放射 15


文字より動画の方がわかるのでそっちを参考に


パイロさんはかわいい

[ 2007/11/24 ] | TF2:Pyro | CM(0) | TB(0)

スカウト基本情報

ライフ:125
移動速度:チーター
攻撃力:スーパーショットガン 10×10
     ピストル 20

TFCは純粋な旗取りゲームだった為、戦闘能力が皆無だった。
TF2の火力重視バランスのおかげで大きく生まれ変わった。
コンクが2段ジャンプへと変わり、メディックとソルが持っていた
スーパーショットガンを奪い取った模様。
高機動・高火力に加え、CPの占領時間が2キャラ分という暴れん坊。
チップザナフそのものである。

陽動・戦闘・斥候すべてを行える事ができる。
基本は自給自足生活。
メディックに頼らずヘルスを取って延命する。
敵の陣地だろうと図々しく奪っていくのが正義。
メディック デモマン スナイパーという中・後衛を倒して
相手をジリ貧状態にする。

移動速度が速いため、バットで殴ることがベストの状況もある。
ピストルは結構痛い。追い討ちとして十分な実用性を持っている。

ヒット&アウェイのスカウトに対抗できるのはスカウトだけ。
味方後方に回られると厄介なので、見つけた場合は追いかけると良し。
SGはさっさと味方に報告して壊してくれるのを待とう。

占領時間1キャラ分に修正してくれないかなぁと思う強い伽羅。
[ 2007/11/23 ] | TF2:Scout | CM(0) | TB(0)

デモマン基本情報

ライフ:175
移動速度:上から4番目、下から3番目。
攻撃力:グレネード 100
     粘着 100

TFCの時よりテクニカルキャラとなってしまった。
pipeが無くなったおかげで接近戦では運頼み。

グレネードで粘着を補助し、粘着でグレネードを補助する戦い方が有効っぽい。
粘着を前方に巻きながら前進して行き、身を守る手段を作ってから
グレネードにもちかえて弾幕を張る。
グレネードで誘導して、粘着を確実に当てる状況を作る。
たぶんこんな感じなんだけど、そのまま実践すると地獄行くと思う。
こればかりは、自分でがんばるしかない。

デモマンの立ち居地はメディックのそれに近い。
SOL,Scout,HWG相手に1v1では技量が同等だとまず勝てない。
2v2以上だと対等、3v3になると優勢になってくる。
味方を壁にして、グレと粘着で詰めていくのが正しいスタイル。
また、ENG付のSGを確実に壊せる唯一のクラスである為
SGの位置情報を積極的に集めよう。
SGの付近に粘着を4つおけば確実に破壊可能。

必須項目は地形を理解する事と、チャージ粘着のピンポイント爆破。
前者は地形を利用して、グレネードを死角に送り込む為に
後者は有利な地形にいる敵を黙らせる事ができる。
長距離でもダメージ減衰が無く、相当な嫌がらせになる。

ちなみにグレネードの直撃を当てれると言うが、
自信を持って当てたと言える状況は狙ったうちの2,3割程度のはず。
本当に当てれるのならソルジャーはみんなロケランを直当てしてます。
[ 2007/11/22 ] | TF2:Demoman | CM(0) | TB(0)

エンジニア基本情報

ライフ:125
移動速度:パイロ、スナイパ、スパイと同じ。3位タイ
攻撃力:ショットガン 9×10(減衰+散弾)

建造物を作成できるクラス
Dispenserによるmedic支援はかなり協力
主に後方支援だが、建造物移転を移転する為、出張も多い。
SentryGun メタル130 設置時間10秒
Dispenser  メタル100 設置時間20秒
Teleporter メタル125 設置時間20秒

優先順位はDIS>telepo>SG
もしくはDIS>SG>telepo

SentryGun
設置位置は一方的に攻撃されない場所にする事。
上部より低部の方が本領を発揮するが、そんなマップは少ない・
HYDRO当たりは定番の位置があるようだが、良い意味での定番ではない。
攻め手の立場になっていやらしい場所に設置すると吉。
攻撃手段ではなく防衛策。

Dispenser
味方(敵スパイ)の回復、弾(敵も)の補充、メタル生成ができる。
何よりも最優先に立てる必要がある。
ヘルス以外でmedicが回復できる唯一の手段である為
前線に近いところに設置したい。
また攻撃を受けているSGを維持する為にも使う。
注意として、DispenserはSGの射線を潰す。

Telepoter
長距離を移動するマップでは必須。
開幕はリスポン前に入り口を設置し、リスポンでメタルを補充してから出勤する。
CPの位置によってリスポン場所も変わる為、注意すること。
出口の設置は前線に近いほど良いが、壊されるリスクも高く
少し引き気味で、確実に運搬できたほうが良いかもしれない。

また、機器の設置と維持しかやらない職人気質な人を多く見かけるが
決して戦えないクラスではない。
主力にはなれないが、援護射撃に徹することで思いのほか敵が倒れていく。
遠距離でピストル、近・中距離でショットガンを使うと幸せになれる。

スパイとデモマンとデブとメディックとソルが嫌いです。憎い。
[ 2007/11/22 ] | TF2:Engineer | CM(0) | TB(0)

とりあえず

徹夜明けで、時間調整のために書いてみた。
パッチやら経験、ネタの追加で変更することもあるだろう。
最終的にはクラン戦を考慮したネタを書いてみたいところ。
ぶっちゃけ理想論とか自分で出来ないテクニックとか普通に書くよウン。
[ 2007/11/22 ] | 未分類 | CM(2) | TB(0)

メディック基本情報

ライフ:150
移動速度:永遠の2番目
攻撃力:メディガン 結構な速度で味方を回復

味方を回復することができる肉入りPOT
95%回復5%鋸ぐらいの専属ヒーラー
チームにメディックが居なければ間違いなく地獄行く。

攻守の起点であり、もっとも狙われる過酷なクラス
生き残ることが最重要課題であり、
時には味方を見捨てる事も必要。
基本は敵から射線が通らない場所で味方を回復する。


Uberの使いどころは大まかに分けて3箇所
1.CP付近に固まった敵の一掃
2.前線を一気に押し上げる突撃
3.敵のuberに対するカウンター

1,2で大事なのは、後方から味方がついてきている事
また、SGがあった場合は自分が標的になり続け
uber対象ではない味方にタゲが移らないようにする。
3は自己防衛を含めた対策。
大抵の場合はUberが切れる前に味方が駆けつけるため
敵のUberを目視確認したらすぐに使ってもいい。
uberの使いどころが分からなければ、
全てカウンターで消費するのも手。
あとはひたすら味方を信じる。

Uberが切れそうな場合は無理に付き合わず
前線から少しさがり後続を支えることで
状況を維持するのがベスト。
[ 2007/11/22 ] | TF2:Medic | CM(0) | TB(0)

ソルジャー基本情報

ライフ:200
移動速度:Heavyの次に遅いブービー野郎
攻撃力:ロケラン 110-270(距離による減衰有り)
ショットガン 9*10(減衰+散弾判定)

最強のオールラウンダー。
遠距離でロケランによる牽制
中距離でショットガンでライフを削り
近距離でロケランの圧倒的火力で倒す。

ロケラン1本の人を多く見かけるが、ソルジャーの持つ
ショットガンは決してサブウェポンではない。
唯一の欠点ともいえるリロード問題は
ショットガンを併用することで補うことができる。
軽量クラスと近距離で打ち合った場合は
ロケランが2発当たったことを確認してショットガンを
打ち込んでみるとあっさり倒せたりする。
オーバーキルを減らし、リロードにかける時間を減らす。
長く生き続け、前線を支える必須テクニックである。
TFCと違って距離による減衰が激しいため、
無理にでも練習をしなければ身につくことは無い。
[ 2007/11/22 ] | TF2:Soldier | CM(0) | TB(0)

スナイパー基本情報

ライフ:125
移動速度:Scout,Medicについで3番手
攻撃力:スナイパーライフル 50-540
     マシンガン 12 (critical時25)

メディックをピンポイントで倒せる唯一のクラス。
最前線でも戦うことはできるが、混戦時には確実に地獄行く。
aim力によって貢献度が2次関数の如く上がっていく。
demoman(前線のちょい後ろ)の後ろがベストポジションだが、
マップの構造や戦況によって大きく立ち居地が変わる。
Pyro,Scoutに張り付かれた場合は、ノーズームショットを
当てることで生存率が大幅にアップする。

フルチャージ時の攻撃力が高く、それに頼りがちだが
本領を発揮するのは高回転の早撃ちスナイパーである。
当たれば最低50、HSならheavy以外のクラスは高確率で地獄行く。
また、早撃ちになれるとノーズームショットも当てれるようになる。
CSのクイックショットに近いが、ズームボタンは使わない。
また、目立てば目立つほど(当てれば当てるほど)敵の弾幕を
集める効果があるため味方の死亡率が下がる。
どんだけ~


個人的には最低1名、最高1名欲しいクラス。
[ 2007/11/22 ] | TF2:Sniper | CM(0) | TB(0)

とりあえず、色々とメモを残す場所を確保

既にいくつかまとめているEスポーツ界のドンであるyossyさんのところへ案内
http://www.negitaku.net/team_fortress_2/

cfg設定などもあるので参考にどうぞ。
[ 2007/11/22 ] | TF2:Tips | CM(0) | TB(0)
プロフィール

LD| neokimo/shiminuki

Author:LD| neokimo/shiminuki
IRC:#LD-TFC

しかし地獄行く
リンクフリ~
いろんな意見がほしかったりもする。
宣伝してないけど。

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