TF2のメモ紙

TF2用:いろいろ書くために再利用。

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各マップの要点

実力が拮抗していればA/Dマップとかは大抵A側が勝つんだけど
最近は両方とも時間切れで終わったりしてつらい。
色々原因はあるんだろうけど、ポイントになりそうな部分を幾つか。

well:CP4(2)の攻防
攻め側はCPより敵の殲滅を図るべき。
CPには一人二人のってるぐらいが丁度良い。
3FのSGは2Fの足場下付近から近づけば食らわない。
食らうのはまっすぐCPに向かっている時だけ。
無視できるSGなので1F、2Fの敵を先に殺すべき。

dust:1MAP目ラスト
右小屋の2Fに敵を登らせない。
味方がユーバーで突っ込んだらdemomanはスティッキーで敵リスポーン側に
スティッキーをまいて後続を断つ。
ウンコ投げるだけなら要らない。
グレネードを巻くだけなら要らない。

dust:2MAP目ラスト
右トンネルから小屋内のヘルスに向かうより
ヤードを守ってる敵を攻撃するべき。
2Fから落とせば味方はかなり出やすくなる。
ユーバーで味方が突っ込んだらユーバー対象以外もちゃんとついていく事。
ただし近づきすぎたり、急いでCPに乗るといっせいにやられる。
ユーバーがCP上に乗れば敵は阻止のためCPに群がるので後続は
高みの見物をしながら敵殲滅を優先するといい。
デモマンのスティッキーでリスポン側を封鎖するとよし。
グレネードを巻くだけならいらない。

dust:3MAP目ラスト
右小屋を制圧しないと曲がり角から出れなくなるので最優先。
ユーバーはPYROよりdemomanの方が良い。
デモマンはL時通路からじわじわと橋方面までスティッキーを巻いて
敵の迎撃隊にMEDが着いてこれないようにする。
グレネードを巻くだけならいらない。

gravel:C
地面に立てられたSGはロケジャンの邪魔になるので壊す。
リスポーン前の坂に立てられたSGはロケジャンに対して反応しないので
無理に壊さなくてもOK。
むしろSGに固執すればするほど泥沼になる。
どうしてもSGを壊したいならdisもセットで壊すこと。
とにかくCPに乗れば乗るほど敵もCPに上らざるを得なくなるため
失敗してもチャレンジを続ければ敵の迎撃隊は居なくなる。
MEDは飛んでいくクラスをオーバーヒールしまくりでOK。
無理にユーバーで突っ込む必要はない。

granary:
あまりサドンデスを見かけない。
このマップはスカウト制限かけないと色々問題あるよねうん。

hydro:
もう1週間以上遊んでないマップなのでしらない。
時間が経てば経つほど早くリスポンするウンコマップ。
サドンデスになって当たり前のマップです。

2fort:
DM以外みたことないので説明の必要無し。

全マップ共通:
・全体的に言えることはSGに対して固執しすぎてる。
 どうしても壊さないといけない場所もあるけど
 SGを壊そうとして敵SOLに狩られている場面が非常に多い。
・ロケランやグレネードで弾幕を張るのは良いことだが
 ソレばかりを続けて、急に現れた敵を弾切れで迎える人が多い。
・MED・SGと他クラスは共存関係にある。
 お互いがお互いを守らないと個別に殺されてしまう。
・ユーバーは敵を倒す手段ではなく、攻め込むきっかけ。
 ユーバーにピッタリ付くのは逆効果だが、味方が付いてこないと状況は変わらない。
・ユーバの使い道は敵を倒しに行くだけではない。
 カウンターユーバーだと狭い道を塞ぐこともできるし、
 敵の前に立てばSGと味方を守れる。
・テレポーターはどのクラスでも乗って良いと思う。
 譲り合って全体が遅れるのであれば「チャージ溜まってるラッキー」
 的なノリで乗っていけば良いと思う。
・上に乗っている敵を放置しすぎている。
 gravelやgranaryは特に危険。
・スナイポはダメージを食らうと照準がブレるため
 即着系の武器でチクチクしてると被弾率が下がる。おいすぃ~
・SPYの特徴は正面を向いてMEDを呼んでくる。
 普通に考えて常に敵方面へ背を向けている味方は少ない。
 また、重なると少しずれる為、味方に向かって進んでくる味方も殆ど居ない。
・前線に居ないスカウトさんはヘルスまっしぐらな傾向があるので
 観察しながら打ち込むとヘルス前で殺せたりする。
・CPに群がりすぎて、デモマンやクリティカルの一撃で乙る事が結構ある。
 敵の数を先に減らしたいところ。

このゲームの仕様だとスナイパ以外はどれだけ上手くてもあっさり死ぬし
要所要所での細かい積み重ねがそのままスコアに反映されていくんじゃないかなぁ。
中には意識せずに、感と経験で無双する人も居るんだろうけど・・・
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[ 2008/01/31 ] | TF2:Tips | CM(0) | TB(0)

hitboxのずれ

※私がそう感じるからであり内容が事実とは限りません※


CS:Sではおおいに揉めたhitboxとmodelのズレ。
SourceEngine特有の問題なのか、モデルとヒットボックスが若干ずれている気がします。
たぶんスナイパーを頻繁に使う人は絶対当たってるのに当たってなくて
当たってないはずなのに当たった事が結構有ると思われる。

そんなわけで、3日前ぐらいにちょっくら設定を弄ってみました。
たぶん人それぞれな設定になると思うので、自分で最適値を探してみてください。
個人的には設定前より後のほうがヒット率がうpしたと思う。

valveが設定をぜんぶ削除してくれればみんな対等だしそっちのがいいんだけどね・・・


以下、CS:Sでの一般的な最適値
TF2ではautoexecに書かないと反映されない模様。
若干PCの負荷上がる模様です。低スペックの人は注意

tickrate33:
cl_updaterate 33 //tickrateに合わせる?
cl_interp_ratio "1" //これでinterp許可?
cl_interp "0.03" //補正具合

tickrate66:
cl_updaterate 66 //tickrateに合わせる?
cl_interp_ratio "1" //これでinterp許可?
cl_interp "0.015" //補正具合

interpの設定は 1/updaterate で下限値が決定するらしく
tickrate33の場合は正確には0.0303になるみたいです。
[ 2008/01/02 ] | TF2:Tips | CM(4) | TB(0)

マルチコアで動くらしい

TF2の要求からみて超ロースペックであるところのunleashed君がよろこんでいた。
どうやらマルチコアで動かすcfgを発見したようです。
ためしに自分の環境で起動させ、タスクマネージャーで負荷を監視してみると
両方のコアが90%ぐらいで動作してました。
けっこうゴイスー


//Multi Threading デュアルコア用
mat_queue_mode 2
cl_threaded_bone_setup 1
cl_threaded_client_leaf_system 1
r_threaded_client_shadow_manager 1
r_threaded_particles 1
r_threaded_renderables 1
host_thread_mode 2
r_queued_decals 1
r_queued_post_processing 1
threadpool_affinity 2
[ 2007/12/24 ] | TF2:Tips | CM(0) | TB(0)

大会前にオススメするのもアレなんだけど

知ろうとしない人の目に当てても何もかわらないのでいいかなと。
知ろうとする人は試合を通して他のネタを披露してくれるだろうね。
発展途上のTF2では広く公開するべきかなと。

とても参考になるというかネタが転がっている海外demoです。
wellでネタに困っていたので海外demoを漁っていたのだけれど
一方的な試合で終わるDrのdemoは参考にならんちん。
というかPOVで全体の流れが見えないからどうしようもない。
普段の試合でもそうだけど、どちらかが一方的だと
反省点の視野が狭くなってしまって困る。
ほんとにやばい場合は開幕で死んで、リスポンしてcp2(cp4?)付近でやっぱり死んで終わりっていう
そんなラウンドもあったりするしね・・・・

demoはsb(たぶんcevo9位) vs 407.dc(cevo 4位)のcp_wellで1-4でsbの勝ち。
勝者はsbなんだけど、407.dcも見所のある動きが沢山あった。
さすがに全てを説明するほどお人よしでもないし、文章力は皆無だしで
見たい人は見てください。
Drのdemoよりははるかに得るものが多いですはい。
HLTVdemoなのもポイント。

http://www.gotfrag.com/tf2/demos/22846/
[ 2007/12/05 ] | TF2:Tips | CM(0) | TB(0)

とりあえず、色々とメモを残す場所を確保

既にいくつかまとめているEスポーツ界のドンであるyossyさんのところへ案内
http://www.negitaku.net/team_fortress_2/

cfg設定などもあるので参考にどうぞ。
[ 2007/11/22 ] | TF2:Tips | CM(0) | TB(0)
プロフィール

LD| neokimo/shiminuki

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しかし地獄行く
リンクフリ~
いろんな意見がほしかったりもする。
宣伝してないけど。

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